1. <dd id="uw4i9"><track id="uw4i9"></track></dd>

    2. <dd id="uw4i9"><noscript id="uw4i9"></noscript></dd><dd id="uw4i9"><track id="uw4i9"></track></dd>
        <tbody id="uw4i9"></tbody>
        <dd id="uw4i9"><pre id="uw4i9"></pre></dd>
        首頁 > 設計 > 軟件應用 > 正文

        Maya基礎教程:Subdivision Emulation下地紋理處理(1)

        2020-10-03 12:57:28
        字體:
        來源:轉載
        供稿:網友
        subdivision emulation下的紋理處理
          一般情況下,動畫網格直接接受紋理貼圖沒有什么大礙。但是對于用 subdivision emulation 技術創建的平滑多邊形網格的紋理,要完全控制或者生成動畫,就要用到復制紋理的方法。原因是當紋理坐標被指定給一個平滑物體時,默認情況下 maya 優先接受紋理貼圖,而不是平滑功能。

        maya 假定:大多數情況下,需要的是直接把未平滑的網格直接與平滑的多邊形物體綁定,這樣就避免了處理大量多邊形時的性能的降低和復雜的皮膚問題。在進行動畫和平滑處理以前,紋理坐標信息已經被接受,這樣就避免了形狀改變時,紋理在網格上的游移。

        但是,這也意味著:紋理坐標只是為低精度網格而創建,而不能精確表達實際的紋理情形。這里我們要做的就是復制一個可以接受所有紋理信息的平滑圖形。一旦紋理坐標建立以后,就可以容易的從復制物體上把它們傳遞到實際的平滑表面上去,而不會在動畫中出現游移。

        第一步,創建一個紋理參照物體。選擇 smoothed mesh 并用 edit->duplicate 工具復制出一個物體,把復制出的物體沿 x 軸移開一段距離,以免與原來的混淆。

        然后,選擇 texture projection method ,因為頭的最重要的部分是前面,后面和側面,這里我們選 cylindrical projection 工具。( edit polygons-> textures-> cylindrical mapping )。

        當使用 cylindrical 貼圖方式的時候,最好選上 “seam crrect” 選項,這樣效果更好些。
        為了看起來清楚,這里我用了棋盤格貼圖。

        上面是未修正的,下面是修正以后的。

        但是我們看到,修正以后效果仍然不是很令人滿意,我們還需要手動調節一下 uv 坐標。打開結構視窗( panels-> panel-> texture view )。

        發表評論 共有條評論
        用戶名: 密碼:
        驗證碼: 匿名發表
        欧洲熟妇色XXXX欧美老妇免费

        1. <dd id="uw4i9"><track id="uw4i9"></track></dd>

        2. <dd id="uw4i9"><noscript id="uw4i9"></noscript></dd><dd id="uw4i9"><track id="uw4i9"></track></dd>
            <tbody id="uw4i9"></tbody>
            <dd id="uw4i9"><pre id="uw4i9"></pre></dd>